21 giugno 2014

Introduzione al problema di scacchi

Definire a priori cosa sia un problema di scacchi appare cosa ardua e difficile. Credo sia una esperienza: qualcosa che si prova nel proprio essere e, a differenza della partita in cui si è in due, assolutamente personale. I giocatori molto spesso fanno fatica ad entrare in questa dimensione (la mancanza di un antagonista) e rifiutano l’idea del problemista quale “creatore” di un’opera d’arte, sia essa valida o effimera. Proprio da qui partirò per questo viaggio, che spero possa essere il più esaustivo ed affascinante possibile.

Nei primi anni della mia attività di compositore mi trovavo spesso nel Circolo della mia città a dissertare su cosa fosse un problema di scacchi e perché ci si dannasse tanto l’anima per inventare posizioni astruse, prive di ogni attinenza con la partita viva. Una sera decisi di “giocare” con loro una singolare simultanea che avrebbe almeno in parte chiarito il mistero. Presentai questa posizione...


1. L. I. Kubbel

...dando le seguenti regole: 10 minuti di silenzio totale in cui ciascuno poteva riflettere sulla scacchiera, senza muovere i pezzi, per poi scegliere il colore con il quale giocare. Durante la partita avrebbero potuto ricominciare (una sola volta) da capo, cambiando partito. L’effetto fu devastante: dei 14 che si erano prestati alla singolare gara nessuno riuscì a vincere né col Bianco né col Nero! Che stregoneria era mai questa? Alla vista della soluzione ci fu un silenzio di tomba che mi permise di introdurre delicatamente il concetto di composizione (la posizione data) non tanto dissimile da un finale di partita. Il resto sarebbe venuto dopo….. [Soluzione: 1.Cc6 Rxc6; 2.Af6 Rd5; 3.d3! a2; 4.c4+ Rc5; 5.Rb7! a1=D; 6.Ae7≠] Cominciammo quindi ad incamminarci in questo percorso. Il diagramma riporta la posizione di uno studio famoso, forse il più famoso: proprio gli studi si prestano molto bene per avvicinare i giocatori a tavolino perché sono quasi sempre simili ai finali di partita. Perciò il distacco è dolce e progressivo. La tappa successiva: restringere il concetto di enunciato “aperto” fino ad arrivare alla vittoria in sole 2 mosse. Il gioco era fatto: si poteva cominciare il viaggio!

Ciò che andremo adesso a riportare è una bellissima lezione “magistrale” del compositore Gino Mentasti, che a suo tempo avvertì l’esigenza di dare alla generazione successiva le basi per intraprendere l’avventura. Ci sarà qua e là qualche ritocco per rendere più esplicita la comunicazione ma il tutto appare comunque già chiaro per l’ideche ci siamo prefissati.

Valerio Agostini

Nozioni elementari sul problema in due mosse

di Gino Mentasti 

Si suole definire problema una posizione di pezzi, ideata dal compositore, nella quale il Bianco (B) dà scacco matto al Nero (N) nel numero di mosse prefissato. Nel problema in due mosse, il B esegue la mossa d’inizio, il N risponde con una qualsiasi mossa a sua disposizione ed il B, giocando la seconda mossa, impartisce lo scacco matto. La prima mossa del B è denominata chiave, le mosse del N sono chiamate difese se possono rendere inefficace una minaccia di matto, risposte se non presentano tale peculiarità. Le difese (o le risposte) unite alle correlative mosse di matto formano le varianti. Il problema segue fedelmente le regole di una partita. La sua posizione deve poter essere, perciò, il risultato di una serie di mosse regolari eseguite partendo dalla disposizione iniziale dei pezzi. I problemi che non rispettano questo requisito si dicono illegali. La chiave deve essere unica. Se il problema è risolvibile con più di una chiave si dice che è demolito. Si dice, invece, che è insolubile quando, a causa di una difesa (o di una risposta) sfuggita al controllo del compositore, non è risolvibile nel numero di mosse prestabilito. I problemi insolubili, al pari di quelli demoliti, sono scorretti e del tutto privi di valore. Esempi: senza il Ph4 il diagramma n. 6 risulterebbe demolito da 1.Ag3 ; senza il Pb5 il diagramma n. 2 sarebbe insolubile dopo 1… Db5+. Allorché il B è in grado di rispondere al N con due matti diversi si ha il duale mentre se le possibilità di mattare fossero tre, o più di tre, si avrebbe il matto “triplo” o “plurimo”. I duali non rendono il problema scorretto, ma lo svalorizzano se non sono necessari per lo svolgimento del gioco voluto dal compositore. La chiave può essere suggerita da esigenze soluzionistiche (ed allora sono ammissibili mosse di scacco, di cattura o che provvedono a parare scacchi al Re bianco già possibili nella posizione data dal diagramma) o da esigenze tematiche,vale a dire dalle combinazioni di gioco che portano al matto (e in questo caso possono essere tollerate anche catture di pedoni o mosse di scacco). I due mosse si dividono in due grandi categorie: a minaccia e a blocco. Nei problemi a minaccia la chiave ha lo scopo di preparare un matto al quale il N si oppone con particolari difese: mosse cioè che hanno la caratteristica di avere un effetto attivo (parare la minaccia) ed uno (o più di uno) passivo che consentirà di dare un matto diverso da quello minacciato. Nei problemi a blocco, invece, tale minaccia non sussiste mai. Per cui, se al N fosse data la facoltà di non rispondere, il B non potrebbe impartire alcun matto. In queste circostanze la chiave viene eseguita per guadagnare tempo, obbligando il N a muovere: le risposte hanno quindi la caratteristica di contenere in sé solo effetti passivi che consentono il matto. I blocchi, a loro volta, vengono suddivisi in completi ed incompleti. Alla prima categoria appartengono i blocchi nei quali, già prima di eseguire la chiave, ogni mossa del N è seguita da un matto. Alla seconda appartengono, invece, quelli nei quali solo alcune mosse del N (talvolta nessuna) introducono il matto, sicchè la chiave ha la prerogativa di completare il blocco (vedi diagramma n. 10). Qualsiasi movimento di un pezzo può generare effetti passivi (a danno della sua parte) ed effetti attivi (a vantaggio). L’insieme di questi effetti forma la combinazione tematica, o tema del problema. Il numero dei temi è praticamente imprecisabile; tuttavia, alla base di ciascuno di essi, troviamo sempre almeno uno dei seguenti elementi tematici:

- abbandono o sgombero di linea: si ha quando un pezzo esce dalla linea di azione di un altro pezzo,
spostandosi su una casa “non compresa” nella linea sgomberata (si vedano gli esempi nn. 4, 5 e 8).
- apertura di linea: si distingue dall'abbandono (o sgombero) in quanto il pezzo che muove si sposta
su una casa “compresa” nella linea aperta (diagramma n. 8). 
- autoeclissi: si ha quando un pezzo va ad occultarsi dietro un altro pezzo, consentendo perciò il matto.
- autoblocco: si ha quando una casa contigua al Re nero viene occupata da un pezzo di ugual colore, di modo che il matto possa essere dato solo per effetto di tale occupazione (si vedano gli esempi nn. 7 e 10).
- antiblocco: è l’effetto opposto del precedente. La rimozione di un pezzo nero da una delle case che circondano il suo Re determina una fuga o costringe un pezzo bianco a controllarla (diagramma n. 7).
- batteria: è costituita da due pezzi dello stesso partito, in guisa tale da consentire giochi di scoperta (esempi nn. 2, 7 e 9).
- controscacco: è lo scacco matto impartito in risposta ad uno scacco del N senza catture di pezzi (diagramma n. 2).
- inchiodatura: è data dalla immobilizzazione di un pezzo causata dalla necessità di coprire il Re dello stesso partito da uno scacco. Allorché tale immobilizzazione avviene per un movimento di Re, oppure di un pezzo dello stesso colore si ha….
- l'autoinchiodatura (vedi esempio n. 3).
- interferenza: è data dalla interposizione di un pezzo su una linea controllata da un altro pezzo dello
stesso colore. Può essere semplice o reciproca fra Torre ed Alfiere e fra Alfiere e Pedone (vedi diagrammi nn. 4, 6, 7 e 8).
- ostruzione: simile all'interferenza, si verifica allorché l’interposizione avviene su linea controllata da un pezzo della controparte (diagramma n. 5).
- schiodatura: è l’effetto opposto alla inchiodatura e si ottiene facendo riavere ad un pezzo inchiodato la sua libertà di movimento. Può essere diretta se è provocata dallo stesso pezzo inchiodante ed indiretta se avviene per immissione di un altro pezzo sulla linea di inchiodatura (vedi
diagrammi nn. 2, 3 e 9).
- semi-inchiodatura: scaturisce dalla azione combinata di due pezzi, ciascuno dei quali essendo situato - assieme al Re dello stesso colore - su una medesima linea, determina – muovendo – l’inchiodatura dell’altro (esempio n. 6).

La maggior parte di questi effetti può essere sfruttata in forma pura, sì da apparire immediatamente dopo le difese; oppure in forma mascherata, sì da risultare soltanto nel matto. In questo secondo caso si avranno autoblocchi per interferenza bianca (esempio n.4), retro-interferenze (esempio n.6), sgomberi di linea chiusa, schiodature preventive, inchiodature mascherate, ecc.

Le combinazioni che possono derivare dal connubio dei diversi elementi tematici formano cinque grandi raggruppamenti di temi:
  • Temi meccanici
  • Temi a combinazione
  • Giochi di correzione
  • Duale evitato
  • Cambio

I temi meccanici si basano su movimenti puramente meccanici dei pezzi. Esempi: 
- rosa di cavallo: otto difese di C nero o anche otto matti di C bianco in
batteria;
- fughe a stella: quattro fughe di Re su altrettante case diagonali;
- Pickaninny: quattro varianti originate da uno stesso P nero;
- Albino: quattro matti dello stesso P bianco in batteria (esempio n. 3);
- Horseblock: quattro autoblocchi di due CC neri.

I temi a combinazione vengono suddivisi in temi neri e temi bianchi Nei primi il B sfrutta, nel matto gli effetti passivi del N senza che si verifichi, contemporaneamente, un proprio indebolimento. Nei secondi invece il B produce, mattando, effetti che lo danneggiano ma solo in apparenza. Un esempio caratteristico di tema bianco è dato dai giochi di interferenza nei quali il B interferisce, appunto, nella minaccia o nel matto un pezzo. E tale interferenza viene impedita o permessa dalle difese (vedi esempi nn. 5 e 7). I giochi di correzione hanno caratteristiche del tutto particolari. Il più noto è dato dalla correzione nera, in cui la semplice rimozione di un pezzo dalla casa nella quale si trova dà luogo, in un primo tempo ad un effetto attivo che impedisce la minaccia ed uno passivo che introduce un nuovo matto (definito minaccia secondaria). Successivamente una mossa particolare dello stesso pezzo genera un secondo effetto attivo, che si aggiunge al primo e che neutralizza anche la minaccia secondaria; ed un secondo effetto passivo che permette un terzo matto (diagramma n. 8). Il duale evitato consiste nella eliminazione di varianti concorrenti, ossia di matti che vengono introdotti automaticamente dalle difese tematiche e, nello stesso tempo, eliminati tutti eccetto uno da effetti secondari (vedi esempi nn. 4e 7). Il cambio infine si presenta sotto diversi aspetti.

2. A. Bottacchi
VIII Congresso Americano 1921
1. Menzione Onorevole
k7/P7/1P1NpP2/1p2q3/4NR2/5B2/4K3/8
#2                                         8+4
Soluzione: 1.Tg4! (2.Tg8#)

Ogni difesa contro la minaccia provoca la schiodatura diretta del Ce4. Otto matti della batteria formata dall’Af3 e dal Ce4. Controscacchi in due varianti (1… Db2+; 2.Cd2≠ e 1… Dh2+; 2.Cf2≠). Il tentativo 1.Th4? viene neutralizzato dalla difesa 1… Dh5! Rosa completa di C bianco. 

3. U. Castellari
Il problema 1932
8/1N6/2K5/p1RNp3/k2q3R/p1rP4/2P5/3Bb3
#2                                          8+7
Soluzione: 1.Rd6! (2.Txa5#)

Il Bianco schioda, con la chiave, la Tc5 ed auto-inchioda il Cd5. La difesa 1… Db4; ristabilisce la situazione iniziale: reinchioda cioè la Tc5 e schioda il Cd5, che matta in b6. Tema Albino dopo le difese – per sgombero di linea su a5 – della Tc3.

4. G. Brogi
Il due mosse 1956
8/K1R1p3/b3R2b/3p4/6pq/1NBknN2/2p1pn2/2r1r3
#2                                         6+13
Soluzione: 1.Ad4! (2.Tc3#)

Se il N gioca uno dei due CC in d1 causa interferenze a danno delle sue TT e forza il matto per sgombero di linea nera (h4-e1 se muove il Cf2 e h6-c1 se muove il Ce3). Autoblocchi per interferenza bianca nelle varianti 1… Ac4; 2.Cc5≠ e 1… Ce4; 2.Ce5≠ 

5. A. Chicco
Nostra Parla 1933
2. Premio
r7/p5p1/7R/7K/3p4/1nbrp2k/B1Q3N1/Rn5b
#2                                      7+11
Soluzione: 1.Tg6! (2.Cf4#)

La casa h2 è controllata dall’Ab8 e, quando muove il Cg2, dalla Dc2. Poiché la minaccia è un’interferenza all’Ab8, il N ha la possibilità di eliminarla ostruendo la linea chiusa c2-h2. Ogni ostruzione dà luogo, però, anche ad uno sgombero di linea bianca che permette il matto. Cinque sono le varianti tematiche.

6. G. Guidelli
Good Companio 1917
5. Premio
K1k5/nRB2N2/P7/2b5/prbQ3p/3r1p2/8/2Rq4
#2                                       7+10

Soluzione: 1.Ah2! (2.Tc7#)

La disposizione dei pezzi sulla colonna C rappresenta, dopo la chiave, una semi-inchiodatura. I matti di D in g4 e in h8, introdotti dalle difese 1… Ad6 e 1… Ad5 non sarebbero tuttavia possibili senza le retro-interferenze alla Td3. Due tentativi ( 1.Ae5? e 1.Af4? ) falliscono per interferenza alla Dd4.

7. G. Mentasti
Tidschrift Ned. Kom. Sch. 1946
3Q4/Kp6/2p3q1/2k1p3/p1bN3R/P3N3/1r2P3/6BB
#2                                       9+8
Soluzione: 1.Cb5! (2.Db6#)

Le difese in b5 causano autoblocchi. I matti della batteria bianca sulla diagonale g1-c5 avvengono per la ostruzione della linea nera (g6-g1). Gli autoblocchi dell’Ac4 e del Pc6 non consentono l’interferenza di una linea bianca nel matto. Dopo 1… Axb5 si ha 2.Cg2 (non 2.Cg4) e dopo 1… cxb5 si ha 2.Cg4 (e non 2.Cg2).

8. R. Prete
L'Italia Scacchistica 1958
1. Menzione Onorevole
q2RNR1K/p1B4p/4B3/4P2r/4k2p/2rpbp1n/1Q3P2/5N2
#2                                    10+11  
Soluzione: 1.Dd2! (2.Dxe3#)

Nel Gioco Reale ogni mossa dell’Ae3 consente automaticamente per sgombero (o apertura) di linea su f4, l’interferenza alla Tf8 con 2.Cf6≠. Ma dopo 1..... Ag5 il N controlla direttamente f6, mentre un secondo effetto passivo (interferenza alla Th5) permette 2.Af5≠. Gioco analogo nel Gioco Apparente: se la Tc3 muove comunque si ha 2.Cd6≠ (interferenza alla Td8 consentita per sgombero di linea su d4); ma dopo 1… Tc6 , per interferenza alla Da8, si ha invece 2.Ad5≠. Cambio e correzione.

9. A. Mari
Mem. Centurini 1925
3. Premio
7B/2R3r1/1p5n/1RbPN3/5K2/p1k1NP2/p7/nb1Q4
#2                                     9+9
Soluzione: 1.C5c4! (Dd2#)

Gli scacchi al Re bianco, impartiti dalla Tg7 nel GA, vengono controbattuti da catture e da matti di una batteria diagonale mascherata (1… Tf7+; 2.Cxf7≠ e 1… Tg4+; 2.Cxg4≠). La chiave inchioda la Tg7 e schioda, nello stesso tempo, l’Ac5 dando luogo a due nuove varianti, con matti di un’altra
batteria mascherata (1… Axe3+; 2.Cxe3≠ e 1… Ad6+; 2.Cxd6≠). Se 1… Cb3; 2.Txb3≠ mentre se 1… Ad3; 2.Dxd3≠

10. O. Stocchi 
L'Italia Scacchistica 1958
2. Premio (Versione)
7K/8/8/8/2R5/2N5/3kp3/1QbN2B1
#2                                      6+3
Soluzione: 1.Cf2! blocco completo

Nella posizione iniziale (GA) se 1...e1=C; 2.Ae3# se 1...e1=D; 2.Td4#. Nel GV, dopo 1.Ce3? si hanno alle stesse promozioni, rispettivamente i matti 2.Cf1 e 2.Dc2. Ma questo tentativo naufraga dopo 1...Ab2! Dopo la chiave, alle due spinte di pedone in e1 il B risponde con 2.Ce4# o con 2.Dd3# a seconda del pezzo che va a sostituire il P nero. Nelle tre fasi di gioco i matti sono possibili per autoblocco in e1.


Grazie a Valerio Agostini!



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